SE 350 | Ders Tanıtım Bilgileri

Dersin Adı
Oyun Tasarımı
Kodu
Yarıyıl
Teori
(saat/hafta)
Uygulama/Lab
(saat/hafta)
Yerel Kredi
AKTS
SE 350
Güz/Bahar
3
0
3
5

Ön Koşul(lar)
Yok
Dersin Dili
İngilizce
Dersin Türü
Seçmeli
Dersin Seviyesi
Lisans
Dersin Koordinatörü
Öğretim Eleman(lar)ı -
Yardımcı(lar)ı -
Dersin Amacı Bu dersin amacı öğrencilere oyun tasarımın (ve genel anlamda) tasarımın temel kavram ve çalışma ilkeleri ile tanıştırmaktır. Uygulama ile el ele giden ve hem oyuncu-odaklı hem de döngüsel/yinelemeli bir tasarım anlayışı üstüne kurulu olan derste, haftalık olarak sunulan teorik bilgilerin yanı sıra, öğrencilerden (dijital ve dijital-olmayan) bir oyunu, fikir aşamasından başlayarak nihai ürün aşamasına dek geliştirmeleri beklenmektedir. Öğrenciler teorik derslerin yanı sıra uygulamalarla da sınanacaklardır. Öğrenciler oyun geliştirme uygulamaları esnasında dersin hocaları ve diğer danışmanları tarafından etkin biçimde desteklenecek ve yönlendirileceklerdir.
Öğrenme Çıktıları Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
  • Öğrenciler kendi oyunlarının yanı sıra başkalarının ve piyasada bulunan oyunları, derste öğrendikleri oyun tasarımı ve genel tasarım kavramlarını kullanarak düzeyli ve anlamlı biçimde analiz ederek tartışabilecekler.
  • Öğrenciler oyun geliştirme sürecine dair, konsept geliştirme aşamasından başlayarak nihai ürünün kullanıcıya sunumuna dek, işler bir bilgi dağarcığına ve pratik deneyime sahip olacaklardır: oyun çekirdeği geliştirme, prototip yapımı, test seanslarının organize edilmesi ve proje dökümantasyonu.
  • Öğrenciler, hedef kitleleri olan oyuncu profilinin sözcülüğünü üstlenmeyi ve oyuncuların çıkarlarını ön planda tutan duyarlı bir tasarımcı anlayışına sahip olarak, döngüsel/yinelemeli, prototip ve test yapma odaklı katılımcı ve kolektif bir çalışma üslubuna sahip olurlar.
  • Öğrenciler oyun projesi planlaması konusunda sağlam bir nosyona sahip olarak projenin günü gününe idaresi ve proje dökümantasyonu konusunda bilgi sahibi olacak.
  • Öğrenciler ayrıca oyun endüstrilerinin ticari başarı ve eğlence faktörü gibi önceliklerini çevrecilik, ayrımcılık vs gibi konularda duyarlı olmakla dengeleyen sorumlu bir tasarım anlayışı geliştirmiş olacaklar.
Tanımı Bu derste öğrenciler oyunların yaratılması süreci hakkında bilgi sahibi olabilecek ve bu bilgileri geliştirdikleri oyunlara aktarma şansı bulacaklardır

 



Ders Kategorisi

Temel Meslek Dersleri
Uzmanlık/Alan Dersleri
Destek Dersleri
X
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri

 

HAFTALIK KONULAR VE İLGİLİ ÖN HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

Hafta Konular Ön Hazırlık
1 Genel Giriş Fullerton, Ch. 1
2 Oyun Tasarımında Temel Elemanlar ve Blokların İnşası I Fullerton Ch. 2 Brathwaite/Schreiber, Ch. 1
3 Oyun Tasarımında Temel Elemanlar ve Blokların İnşası II Fullerton Ch. 3 and 4 Brathwaite/Schreiber, Ch. 2-3
4 Oyun Projesi (Adım 1): Yapılabilir Bir Oyun Konsepti Geliştirmek Fullerton, Ch. 5
5 Oyun Projesi (Adım 2): Oyun Mekaniklerinin Kontrol Edilebilir Büyümesi Presentation slides
6 Oyun Projesi (Adım 3): Oynanışa Derinlik Eklemek Presentation slides
7 Oyun Projesi (Adım 4): Belirsizlik ve Gizem Eklemek Presentation slides
8 Oyun Projesi (Adım 5): Oyun Testi: Konsepte ve Çalışan İlkelere Genel Bakışı Fullerton, Ch. 6-7
9 Vize sınavı
10 Oyun Projesi (Adım 6): İşlevselliğin Test Edilmesi Fullerton, Ch. 6-7
11 Oyun Projesi (Adım 7): Dengenin Test Edilmesi Fullerton, Ch. 6-7
12 Oyun Projesi (Adım 7 tekrar): Dengenin Test Edilmesi Fullerton, Ch. 6-7
13 Oyun Projesi (Adım 8): Bütünlüğün Test Edilmesi Fullerton, Ch. 6-7
14 Oyun Projesi (Adım 9): Gelecekteki Yönelimler Brathwaite/Schreiber, various chapter
15 Oyun Günü: Proje Sunumları
16 Dönemin gözden geçirilmesi  

 

Dersin Kitabı Tracy Fullerton (2006). Game Design Workshop (2nd Edition). New York: Elsevier. Brenda Brathwaite and Ian Schreiber (2011). Challenges for Game Designers. Boston: Charles River Media.
Diğer Kaynaklar Ders yansıları ve internet kaynakları

 

DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

Yarıyıl İçi Çalışmaları Sayı Katkı Payı %
Derse Katılım
Laboratuvar / Uygulama
Arazi Çalışması
Küçük Sınavlar / Stüdyo Kritiği
Ödev
1
50
Sunum / Jüri Önünde Sunum
Proje
1
50
Çalıştay
Portfolyo
Ara Sınav / Sözlü Sınav
Final Sınavı / Sözlü Sınav
Toplam

Yarıyıl İçi Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı
2
100
Yarıyıl Sonu Çalışmalarının Başarı Notuna Katkısı
Toplam

AKTS / İŞ YÜKÜ TABLOSU

Aktiviteler Sayı Süresi (Saat) İş Yükü
Teorik Ders Saati
(Sınav haftası dahildir: 16 x toplam ders saati)
16
3
48
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati
Sınav haftası dahil değildir. 16 x uygulama/lab ders saati
16
Sınıf Dışı Ders Çalışması
16
2
Arazi Çalışması
Küçük Sınavlar / Stüdyo Kritiği
Ödev
1
25
Sunum / Jüri Önünde Sunum
Proje
1
45
Çalıştay
Portfolyo
Ara Sınavlar / Sözlü Sınavlar
Final / Sözlü Sınav
    Toplam
150

 

DERSİN ÖĞRENME ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLİLİKLERİ İLE İLİŞKİSİ

#
Program Yeterlilikleri / Çıktıları
* Katkı Düzeyi
1
2
3
4
5
1 Benzetim, eniyileme, olasılık ve istatistik gibi Endüstri Mühendisliği kavram ve tekniklerini üretim ve hizmet sistemlerinde kullanarak yönetimsel karar verme işlemlerini iyileştirmek, kalite bilincini oluşturmak, elde edilen verileri yorumlayabilmek ve değerlendirebilmek X
2 Bütünleşik işleri veya iş sistemlerini ihtiyaçları doğrultusunda çeşitli alternatifler üreterek ve değerlendirerek sistem bakış açısı ile tasarlayabilmek X
3 Endüstri Mühendisliği ile ilgili uygulamada karşılaşılan konuları/sorunları tanımlayabilmek, analiz edebilmek, kanıtlara ve araştırmalara dayalı çözüm önerileri geliştirebilmek X
4 Nicel analiz ve eleştirel düşünce yöntemlerini kullanarak kaynak aktarımı, üretim planlaması ve çizelgelemesi, kalite kontrol ve güvence, finansal analiz ve risk analizi vb. Endüstri Mühendisliği ile ilgili konularda sorunları belirleyebilmek; bu sorunlar için alternatif çözümler üretebilmek ve alternatif çözümler içinden sistem gereksinimlerine cevap verecek en iyi çözümleri bulmak X
5 Uygulamada karşılaşılan ve öngörülemeyen karmaşık sorunları çözmek için bireysel ve grup üyesi olarak sorumluluk alabilmek, sorumluluğu altında çalışanların veya grup çalışanlarının mesleki gelişimine yönelik etkinlikleri planlayabilmek ve yönetebilmek X
6 Endüstri Mühendisliği alanında edindiği bilgi ve becerileri eleştirel bir yaklaşımla değerlendirebilmek, öğrenme gereksinimlerini belirleyebilmek ve öğrenmesini yönlendirebilmek X
7 Endüstri Mühendisliği ile ilgili konularda ilgili kişi ve kurumları bilgilendirebilmek; düşüncelerini ve sorunlara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarabilmek ve nicel ve nitel verilerle destekleyerek uzman olan ve olmayan kişilerle paylaşabilmek X
8 Bir yabancı dili kullanarak Endüstri Mühendisliği ilgili bilgileri izleyebilmek ve meslektaşları ile iletişim kurabilmek (“European Language Portfolio Global Scale”, Level B1) X
9 Endüstri Mühendisliği ile ilgili bilgisayar yazılımlarını kullanabilmek ve uygulamada karşılaşacağı bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanabilecek bilgi ve beceriye sahip olmak (“European Computer Driving License”, Advanced Level) X
10 Sosyal hakların evrenselliğine değer veren, sosyal adalet bilinci kazanmış, kalite yönetimi ve süreçleri ile çevre koruma ve iş güvenliği konularında yeterli bilince sahip olmak X
11 Endüstri Mühendisliği ile ilgili verilerin toplanması, yorumlanması, duyurulması ve uygulanması aşamalarında toplumsal, bilimsel ve etik değerlere sahip olmak X

*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest